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 L'équilibrage de l'expérience en groupe ou en solo

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2 participants
AuteurMessage
Darkan
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Darkan


Messages : 3177
Date d'inscription : 06/04/2008
Localisation : Suisse

L'équilibrage de l'expérience en groupe ou en solo Empty
MessageSujet: L'équilibrage de l'expérience en groupe ou en solo   L'équilibrage de l'expérience en groupe ou en solo Icon_minitimeDim 28 Mar 2010 - 4:14

Un message de Damion Schubert de BioWare a donné certains indices sur l'équilibrage des gains d'EXP pour les joueurs solos et en groupe sur le forum officiel.


--------------------------------------------------------------------------------

Nous augmentons la réserve d'EXP pour chaque membre faisant partie du groupe, et divisons ensuite cette réserve. Je n'ai pas les nombres devant moi, mais c'est quelque chose que nous ajusterons en même temps que nous jouerons de toute façon.

L'essentiel de la chose est que nous voulons récompenser le regroupement de joueurs, mais pas au point que grouper soit la seule manière de jouer (quelque chose qu'il est très facile de faire si vous faites trop pencher la balance, et équilibrez ensuite à nouveau la courbe de progression vers ce taux). Ceci dit, comme certains l'ont mentionné, grouper avec une autre personne augmente votre potentiel offensif et réduit substantiellement le risque de mourir, au point qu'être dans un groupe de deux est largement plus efficace qu'une capacité à tuer multipliée par 2 (c'est ainsi dans la plupart des MMOs). Et encore, vous voulez récompenser le groupe suffisamment pour aider à vous assurer que vous allez au-delà des frictions associées au groupe (trouver des joueurs, les rejoindre, tolérer les idiots, etc).

Autres notes :

Oui, nous avons des mesures anti-twink (NDLR: un twink est un personnage secondaire de niveau intermédiaire boosté en terme d'équipement) . Oui, les joueurs de haut-niveau se font écarter s'ils tuent des créatures bien trop faibles pour eux. C'est un juste milieu - vous voulez laisser les joueurs de haut niveau aider leurs nouveaux amis, mais vous ne voulez vraiment pas que des joueurs de haut niveaux chassent dans les zones bas-niveau, étant donné que cela peut être perturbant pour les bas-niveaux.
Oui, comparativement aux autres MMOs, nous donnons plus d'EXP en complétant les quêtes, et moins en tuant des créatures. Ces nombres seront aussi continuellement manipulés.
Oui, les choses plus ardues donneront plus d'expérience.


Un groupe de 5 niveaux 10 tuant un monstre niveau 10 : 100 EXP chacun
Un groupe de 3 niveaux 10 tuant un monstre niveau 10 : 100 EXP chacun
Joueur en solo de niveau 10 tuant un monstre niveau 10 : 100 EXP

Personne ne se fait avoir, personne n'est forcé de grouper et tout le monde est content.

Équilibrer n'est pas aussi simple. A la place, nous devez regarder le gain d'EXP par heure. Un groupe de 3 peut tuer (disons) 5 fois plus de créatures qu'un joueur solo ne peut le faire en une heure, ce qui signifie que si vous donnez à tout le monde la valeur maximale d'EXP, grouper est 5 fois plus efficace que soloter. Si vous équilibrez la courbe de cette manière, le joueur solo se fait avoir.

Dans notre courbe, nous essayons de nous rapprocher de 2 ou 3 fois. C'est toujours un avantage significatif, mais la personne créant le groupe doit gérer avec l'inertie de la formation d'un groupe.

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MessageSujet: Re: L'équilibrage de l'expérience en groupe ou en solo   L'équilibrage de l'expérience en groupe ou en solo Icon_minitimeDim 28 Mar 2010 - 10:44

Enfin un systeme sensé!! reste plus qu'à espérer que ce sera non buggé^^
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