4. INSTANCESOn sait peu de choses actuellement sur les instances; surtout sur les bonus et l'influence qu'elles apportent sur la vie des serveurs. Malgré tout les Project Managers ont laissé filtré quelques infos. Notamment sur le fait qu'elles sont séparées en deux catégories : les instances normales et les instances sociales.
Instances Classiques / Instances SocialesComme dit précédemment il existe deux sortes d'instances. Les premières sont les instances classiques telles que vous les connaissez dans World of Warcraft. C'est une petite partie du monde qui vous est réservée lorsque vous y entrez; souvent par un portail. Chaque joueur ou groupe entrant après / avant vous sera lui aussi dans sa propre version de la carte.
Les Instances Sociales quant à elles sont des donjons eux aussi séparés du monde extérieur mais communs aux joueurs qui y entrent. Du moins pour une quantité définie d'entre eux. Par exemple, les cent premiers joueurs à entrer dans les ruines Achéroniennes de Tortage partageront leur instance. Ils pourront selon leur bon vouloir s'entraider où se combattre. Le premier choix semble plus judicieux mais cela peut donner lieu à de belles batailles pour le butin ou les kills de Boss.
Instance Low Level : The Maze par TenTon HammerLa plupart des instances sont conçues pour des groupes de 6 personnages et se passent aussi bien en intérieur qu'en extérieur. Les Raids à 24 joueurs seront instanciés de manière classique. Les monstres mineurs (Trash Mobs) ne réapparaitront pas en cas de pause et chaque interaction avec l'environnement sera sauvegardée durant la période de validité du donjon (1 semaine apparement).
Mécaniques de JeuD'après ce que nous avons pu voir lors de la présentation du GDC, le système de progression à travers les donjons est des plus flexible. Toutes les classes ayant accès à la furtivité (plus ou moins efficace selon leur classe et leur distribution de points), vous pouvez evitez la plupart des ennemis.
Malheureusement nous ne savons pas si ce sytème sera exploité lors des raids.
A part cela, le groupe de la démonstration était composé d'un Gardien spécialisé en Arme d'Hast, d'un Démonologiste, d'une Assassin et d'une Prêtresse de Mitra. Le fonctionnement basique reste le même que la plupart des MMORPG actuels, à savoir un Tank appuyé par des Damage Dealers, le tout soutenu par des Healers. Cependant les soins sont gérés de manière assez spéciale : comme les attaques directionnelles il faut s'approcher du groupe de personnes à soigner et envoyer alors un cône de soin devant soi.
C'est un point très important car il brise l'équilibre habituel de distance entre le monstre - le tank et le soigneur, rendant le rôle de soigneur plus dynamique. Les collisions elles aussi jouent un rôle primordial; un caster ou un archer peuvent s'abriter derrière le gardien qui prendra alors les dommages à leur place, bien sur cette solution n'est pas viable car le monstre essaiera toujours de vous contourner.
Nous avons aussi eu un aperçu du "contrôle des foules" du gardien grâce à son arme d'hast. Notamment via des "Bumps" et grâce aux attaques directionnelles qui permettent de conserver l'aggro efficacement (signalé par un symbole au dessus des ennemis vous ayant comme cible).
Seule ombre au tableau, nous n'avons aucune donnée précise concernant la viabilité des raids à haut niveau. D'autant diront qu'Age of Conan est principalement axé sur le PvP, son système d'artisanat repose en grande partie sur le PvE HL. Wait & See sur ce point ...
5. CITES, FORTERESSES ET SIEGESEnfin, le point culminant du gameplay d'Age of Conan, ce qui le rend si spécial... les Sièges ! C'est clairement LE truc en plus qui attire les joueurs : la possibilité comme au temps de Dark Age of Camelot, de construire, de défendre et de détruire des cités entières. Véritable summum du PvP de masse les sièges ont plutôt intéret à convaincre...
Cités de Guildes Chaque guilde ayant atteint un effectif d'environ trente joueurs à la possibilité de créer une cité de guilde. Laquelle procurera des infrastructures de productions telles que des forges ou des centres de commerce comme des marchés / hôtels des ventes.
La construction d'une cité se fait dans une zone instanciée disposant de trois emplacements définis ( pour trois guildes). Cette zone où le PvP est interdit dispose de ressources basiques comme le bois ou le fer en grande quantité. Ce sera donc un terrain de prédilection pour la collecte et un moyen dérivé pour limiter les eventuels "farmers chinois".
Les ressources sont utilisées pour la création des différents bâtiments ainsi que pour leur évolution. Chacun d'entre eux dispose de plusieurs niveaux pour augmenter leur efficacité et débloquer d'autres structures.
Vous avez d'ailleurs le choix entre trois types de régions pour construire une cité : Lachleish Plaines (Cimmeria), Poitain (Aquilonia) et Purple Lotus Marécages (Stygia). Chacune proposant un environnement différent (et surement une architecture définie selon la culture locale).
Nous avons pas encore eu d'informations sur les bonus spécifiques à chaque bâtiments mais voici une liste non exhaustive de ce que nous avons découvert lors de l'event d'Oslo :
"Keep" (Donjon) : nécessaire pour commencer la construction d'une cité
"Blacksmith's Workshop" (Atelier de Forgeron)
"Armourer's Workshop" (Atelier d'Armurier)
"Alchemist's Workshop" (Atelier d'Alchimiste)
"Engineer"s Workshop" (Atelier d'Architecte)
"Barracks" (Caserne)
"Thieve's Guild" (Guilde des Voleurs)
"University" (Université)
"Temple" (Temple)
Ndlr : Je suppose que les structures de type Atelier apporteront des avantages liés à l'artisanat tandis que les structures classiques apporteront des bonus aux dégats en fonction des archétypes.
Quoi qu'il en soit, une fois que votre cité sera à son maximum, vous aurez accès aux Forteresses ...
Forteresses Sur chaque serveur il existe 9 emplacements spéciaux réservés à l'élite des guildes PvP. Ces lieux situés en zones frontalières (3 régions) sont déstinés à la construction de "Battlekeeps". Après avoir upgradé leur cité au maximum, les guildes peuvent conquérir un battlekeep. Au lancement la construction d'une forteresse se fera comme celle d'une cité, l'emplacement n'étant pas encore défendu par une guilde adverse.
Par contre une fois pris, ce sera une véritable bataille pour pouvoir s'en emparer...
Les maîtres des lieux peuvent y construire des défenses ainsi plusieurs couches de murs d'enceinte. Le développement se déroule comme pour une cité mais les bâtiments y sont plus nombreux et apportent des bonus d'artisanat et de groupes. Il va sans dire que conquérir un Battlekeep et le conserver est un challenge des plus honorifiques.
Construction de Forteresse et divers BatîmentsLa prise d'une forteresse déjà détenue par une autre guilde se fait selon plusieurs étapes :
La construction d'une "War Tent" par les attaquants pour signaler leurs intentions. Cette War Tent est en quelque sorte le Quartier Général des assaillants, elle leur sert de puit de ressources pour déployer leurs armes de siège en l'occurence.
Le déploiement des Armes de Siège. Les Trébuchets sont utiles pour détruire les défenses de la forteresse (Murs, Tours de Garde, Portes ...). Leur fonctionnement est simple, un joueur peut aller dans sa War Tent pour y récupérer un trébuchet, lequel coûte pas mal de ressources, pour ensuite le déployer sur la carte où bon lui semble. Notez que les trébuchets une fois construits ne peuvent être bougés. Les défenseurs devront donc sortir pour le détruire rapidement.
Destruction du Mur Extérieur, puis du Mur Intérieur. Cette étape se fait via les armes de sièges oû les montures de guerre (type Rhino ou Mammouth). Rappelez vous bien que les trébuchet ne peuvent bouger, il faudra donc en construire plusieurs pour atteindre la seconde enceinte.
Prise du "Keep". Une fois les défenses anéanties, le Keep reste vulnérable. Un boss sortira alors et il faudra en venir à bout pour détruire définitivement la Forteresse adverse. Chose qui ne sera pas facile car il faudra gérer les défenseurs ainsi que le boss en même temps.
Une fois ces étapes accomplies, la guilde attaquante peut récolter les ressources de l'ancienne guilde pour construire un nouveau Keep et s'approprier l'emplacement.
Forts et Nodes de RessourcesNe vous inquiétez pas, pour les guildes qui ne seront pas assez puissantes pour conquérir un BattleKeep il existe des versions allégées : les Forts. Ils sont au nombre de 15 (5 par zone frontalière) et bénéficient du même gameplay que les Forteresses. Cependant il n'est pas possible d'y construire des bâtiments. Ce sera donc un challenge parfait pour les guildes de petite ou moyenne taille.
Les Nodes de Ressources (6 par région - 18 par serveur) sont des "extracteurs automatiques" de ressources. Chaque guilde qui possède une cité peut les contrôler pour bénéficier du revenu régulier qu'elles apportent. Ces nodes ne sont pas défendues et ce sera un peu le FreeWar entre les différentes guildes tout au long du jeu.
6. MONTURESAh les montures ... on a tellement été habitué à ce qu'elles soient des simples moyens de locomotions que ça ne nous rajeunit pas. La différence dans AOC, outre le fait que toutes les montures aient des caractéristiques différentes, c'est qu'il sera possible de combattre avec. Appretez-vous donc à trancher des têtes à la volée !
Différentes MonturesComme dit précédemment, chaque monture possède ses caractéristiques propres. Certaines sont très rapides, d'autres sont très résistantes et quelques unes peuvent même endommager les bâtiments lors des sièges.
Le principe de fonctionnement n'est pas réellement compliqué; une fois votre monture invoquée, vous montez sur son dos en quelques secondes. Vous bénéficiez alors d'un bonus d'endurance plus ou moins grand.
Cheval (Horse)
Sans équivalant niveau rapidité, le cheval reste cependant une monture vulnérable. Il n'a pas besoin de beaucoup d'espace pour tourner où s'arrêter et il permet l'utilisation d'armes une fois monté.
C'est un choix parfait pour les classes qui ont besoin de distance comme l'Eclaireur, pour les classes de soutien ou pour les déplacements à travers le monde.
Mammouth de Guerre (War Mammoth)
C'est sans aucun doute LA machine de guerre du jeu. Une résistance hors du commun, tout comme sa lenteur d'ailleurs fait de lui le bulldozer du jeu. Le mammouth est difficile à controler, accélère et ralenti progressivement et met énormément de temps pour tourner.
Malgré tout cela il peut détruire les bâtiments lors des sièges grâce à ses attaques (Empalement, piétinement...). Une chose est sûre : une charge de mammouth en plein milieu des rangs ennemis fera des dégats inimaginables.
Coup de défenses sur la gauche.
Rhinocéros Tueur (Killer Rhino)
Le Rhino est un peu l'intermédiaire entre le mammouth et le cheval. Il est plus rapide que le premier, plus résistant que le second et peut lui aussi endommager les bâtiments adverses. Ce sera surement une des montures les plus jouées car efficace avec toutes les classes.
Combat MontéLa façon de combattre diffère selon votre monture. Sur un cheval vous utiliserez vos armes habituelles et des attaques directionnelles simples pour la majorité des classes Corps-à-Corps. Cependant sur un mammouth ou sur un rhino, vous devrez utiliser les attaques de votre monture comme la charge ou les coups de défenses.
Le combat à dos de rhinocéros ou mammouth n'étant pas vraiment technique (foncez dans le tas), nous allons nous attarder sur les mécaniques du combat à cheval.
Basiquement, vos dégâts dépendent de votre arme et de la vitesse à laquelle vous vous déplacez. Le cheval met environ 2 secondes pour accélérer à pleine vitesse, ce qui provoquera les dommages maximum si vous touchez votre cible.
Autre point important, les combos de CaC sont désactivés une fois monté, seuls les Eclaireurs possèdent un panel spécifique qui leur permet d'être extrêmement efficaces à monture, cependant leur précision s'en voit réduite. Il en est de même pour les lanceurs de sorts, les effets de la magie sont réduits bien qu'ils puissent toujours utiliser leurs pouvoirs.
Le combat monté n'est donc pas la forme ultime du PvP d'Age of Conan, il s'agit simplement d'un mode de combat avantageux lors de certaines situations. Gardez aussi à l'esprit que vos ennemis peuvent vous désarçonner plus ou moins facilement selon votre défense et votre type de monture ...
7. CONCLUSIONAge of Conan : Hyborian Adventures sort dans un mois et demi, la Beta Technique effectue les derniers tests et l'Open Beta pointe le bout de son nez. Aux vues du nombre impressionant de features proposées, AOC pourrait bien être le Hit de l'année 2008 devant WarHammer Online : Age of Reckoning. Et même si le jeu n'a pas pour intentions de s'approprier la part de marché de World of Warcraft, sa sortie tombe pile durant la période post-rush du SunWell.
Quels en seront les effets réels ? Tout dépendra des deux premières semaines durant lesquels on verra apparaître les max-levels et les débuts de constructions de cités.
Pour conclure ce dossier, quelques mots du bienveillant product manager Erling Ellingsen :
"...when it comes to World of Warcraft, it's going to run up to World of Warcraft and kick it in its knees..."
"...we're going to get a lot of players just because we're trying to do something different."
C'est probablement ce qui correspond le mieu à ce jeu : différent, le vent de fraîcheur qui manque au monde des MMO actuel...
PS : avec image sur le site des Milenium qui seront de futurs solides adversaires :
http://www.millenium.org/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1 "Nous tenons à remercier TenTon Hammer et GameTrailers pour la mise à disposition des vidéos et la qualité du travail qu'il produisent, aussi bien au niveau du contenu, du coverage que de la prestation."