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 Petit récap du jeu fort riche et intéressant

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Bomberboyz
Les RöK
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MessageSujet: Petit récap du jeu fort riche et intéressant   Mar 21 Sep 2010 - 22:01

Voici un peitit topic fait par nos amis les Fureur, qui l'on peut dire est fort complet et détaillé:





A l'occasion de la Gamescom, le plus grand salon de jeux vidéo en Europe, L'équipe FUREUR a eu la chance de pouvoir tester le début de GuildWars 2 durant une session de 40 minutes. Ce fut aussi l'occasion de voir une présentation live du jeu et de rencontrer l'équipe Arenanet. Mais avant de vous offrir le compte rendu du test et de la présentation du jeu, l'équipe FUREUR est heureuse de vous présenter le dossier intégral GUILDWARS 2.

Avec ce dossier vous saurez tout sur le prochain mmo de NCSOFT ce qui vous permettra d'avoir une vue d'ensemble du jeu pour ceux qui parmis vous ont du mal à s'y retrouver avec les informations du net.

ATTENTION: Ce dossier a été réalisé en Juillet 2010 et ne contient pas les informations depuis Aout 2010.


LE DOSSIER FUREUR

Rédacteurs : Eilema, Funky Flex
Participant : Tyaran
Sources :
-Sites : Guild Wars 2 (officiel), Jeux OnLine, Mondes Persistants, Wikipédia
-Interview : des designers Isaiah Cartwright et Jon Peters par Mondes Persistants, d’ArenaNet par la communauté jolienne, de Curtis Johnson par Luna Atra
Juillet 2010




l'histoire du jeu





1/ Synopsis

Plus de 250 ans se sont écoulés depuis la victoire des héros sur les destructeurs dans GuildWars Eye of the North. Le monde a bien changé, en Tyrie, les humains ne sont plus la race prédominante. En plus de l’émergence de races nouvelles, plusieurs grands cataclysmes se sont abattus sur le continent. Ils ont principalement été causés par le réveil des Dragons Ancestraux, créatures qui peuvent rivaliser avec les Dieux, le premier a été Rimordus.

Les humains du monde entier se sont réfugiés en Kryte malgré un raz-de-marée causé par l’émergence du royaume englouti d’Orr lors du réveil de Zhaitan. Il a détruit la capitale de l’Arche du Lion et submergé la plupart des villages côtiers.



L’ancien emplacement de l’Arche du Lion sert maintenant de base aux corsaires, malfrats et pirates en tous genres. Il y aurait même un portail permettant d’accéder à un nouveau panthéon des héros.

La nouvelle capitale des humains est la Place des Divinités.

Les Norns ont été chassés vers le sud, vers les terres abandonnées depuis la transformation des Nains par le réveil du dragon des glaces. Ils sont maintenant en guerre contre les draguerres.

Les Charrs ont définitivement conquis le royaume d’Ascalon qui, autrefois, leur appartenait, bien avant que les humains n’y apparaissent. Maintenant, ils doivent affronter un autre dragon gigantesque.

Les Sylvaris, qui viennent de naitre de l’arbre planté par Ronan et gardé par Ventari, commencent à explorer le monde.

Les Asuras essaient de se faire une place à la surface en offrant leurs services à d’autres races pour relier les villes entre elles par leur réseau de portails (permet d’introduire la téléportation une fois les villes découvertes).

La Tyrie a perdu tout contact avec Cantha et désormais, les mers entre la Tyrie et la Cantha sont parcourues par des vaisseaux fantômes. Personne ne sait si la vie existe toujours sur Cantha, et depuis plusieurs siècles. Les contacts avec Elona sont également rompus depuis que le roi des mort-vivants Palawa Joko a établi sa base dans le désert de Cristal et a conquis le Pays du Soleil Doré. Les Lanciers du Soleil y ont été traqués et persécutés à travers tout le pays.

2/ Le commencement du jeu

Les aventures auront lieu dans le monde de la Tyrie. Il sera gigantesque, mais également dynamique, ce qui permettra de créer votre propre histoire. Les scénarios seront personnels et personnalisables, la narration sera propre à votre personnage et à lui seul.

L’histoire commence dès la création du personnage. Au départ, vous devez faire des choix : race, profession et détails biographiques, qui engageront votre personnage sur une voie qui lui est propre. Les décisions prises au fil des aventures donneront lieu à de nouveaux scénarios, de nouveaux embranchements. Aucun joueur ne vivra la même aventure.

Ainsi, GuildWars 2 concilie un jeu jouable à plusieurs, et il comporte une histoire personnelle intéressante.



Le joueur est au centre de l’intrigue et ses choix auront une incidence significative sur le monde autour de lui. Les motivations, défauts et relations seront crédibles. Les villes seront les centres d’activité. La Tyrie est un environnement de fantasy extrêmement détaillé et un monde riche et plein de vie. Le but est de reprendre l’univers de GuildWars 1, mais en faisant évoluer le contenu.

3/ Environnement et ambiance générale

Plusieurs scénarios seront présents, même s’ils seront liés entre eux. L’un des scénarios est l’histoire générale du monde, à travers l’éveil des Dragons Ancestraux et les ravages et destructions le long de leurs déplacements en Tyrie. Un autre raconte la gloire et le déclin de la guilde d’aventuriers appelée « Destiny’s Edge ».

Chaque personnage dispose d’une histoire personnelle définie lors de la création du personnage. Les incidences de ses décisions porteront sur sa vie, son foyer et ses interactions. Des histoires évolueront au rythme de la Tyrie, au grès des évènements qui auront lieu dans chaque région et permettent les interactions entre les factions, les races et les individus.

La volonté des concepteurs est que vos actes soient mémorables et que le dénouement des histoires ait un véritable impact. Les histoires auront donc une signification à la fois personnelles et épique.

4/ Fonctionnement des personnages

La création de personnages pousse à faire de nombreux choix : race, profession, sexe, un peu comme tous les MMO. Mais GuildWars 2 a conçu des questions permettant de définir la personnalité de votre personnage. Ainsi, vous hériterez d’une « biographie » retraçant les faits marquants de votre passé. Les questions déterminent vos aspirations pour l’avenir et les histoires que vous vivrez.

Les personnages créés seront donc tous différents, non seulement au niveau de l’histoire personnelle, mais aussi au niveau de l’histoire épique. Cela fera découvrir de nouveaux aspects de la Tyrie. Votre personnage appartient déjà au monde qui l’entoure : il a des amis, des ennemis, un passé. Au fur et à mesure de l’évolution du personnage, de nouvelles histoires apparaissent. Chacun vit un récit interactif qui lui est propre. Chaque élément de l’histoire personnelle est important puisqu’il vous permet de vous sentir impliqué dans la lutte de la Tyrie contre les Dragons Ancestraux. L’implication émotionnelle vous permettra d’avoir la volonté de vaincre les Dragons Ancestraux avant que vous ne perdiez tout ce qui vous est cher. Tout dans les antécédents de votre personnage est menacé par les Dragons Ancestraux.



La biographie de votre personnage aura une influence immédiate sur le scénario. Vous pourrez choisir son apparence physique après avoir déterminé sa race, sa classe et son sexe. Puis arrivent des questions très précises sur la personnalité, l’histoire et les antécédents de votre personnage.
Certaines des questions dépendent des choix précédents. Un Asura devra définir l’université qu’il a suivi et un Humain son origine sociale. Les autres questions peuvent établir votre degré de sympathie envers une classe inférieure donnée.

Il y a également des questions applicables à toutes les races et les classes. Vous pourrez aussi utiliser la « sélection aléatoire ».

Vos choix biographiques adaptent immédiatement certains aspects matériels du jeu à votre personnage. Chaque personnage reçoit une instance privée dans la capitale de sa race. Dans cette zone, tout reflète la personnalité de votre personnage. Votre instance privée évolue et change au fur et à mesure que votre personnage s’implique dans son histoire

5/ Les histoires

Les histoires auront lieu dans les quatre coins de la Tyrie. Les Dragons Ancestraux s’éveillent, le mythique groupe d’aventuriers surnommé Destiny’s Edge s’est décomposé et la discorde règne parmi les nations du monde, certaines étant au bord de la guerre.

Chaque personnage découvre et interagie avec ces histoires à son rythme et les grandes décisions que vous prendrez auront un impact sur l’histoire de votre personnage durant le jeu.

Les preux : Destiny’s Edge était jadis une alliance de vaillants héros qui avaient voué leur vie à empêcher les dragons de détruire le monde. Ils se sont hélas séparés et d’anciennes blessures les empêchent de s’unir à nouveau. Il vous faudra rassembler à nouveau ces héros en prévision de l’assaut final contre le dragon d’Orr.



A chaque race correspond un preux. Ils sont au nombre de 5 : Rytlock Brimstone, Logan Thackeray, Eire Stegalkin, Caithe et Zojja. Chaque preux est doté d’une histoire, d’une personnalité et d’un récit propre. Chacun a sa propre opinion sur les autres, avec ses perceptions erronées, ses préjugés, ses vérités inavouables et ses inexactitudes. En progressant à travers le monde, les relations entre votre personnage et les membres de Destiny’s Edge évoluent elles aussi.

Cela vous permet d’en savoir plus sur la guilde et de nouer des liens avec les preux jusqu’à devenir son ami, son confident et contribuer à reformer Destiny’s Edge. Les aider à surmonter leurs différends fait avancer la trame scénaristique principale qui culmine dans l’une des batailles les plus épiques de GuildWars 2 : le combat contre Zhaitan, dragon d’Orr.

Les ordres : D’autres organisations sont conscientes de la présence des Dragons Ancestraux et notamment de la menace imminente posée par Zhaitan. Chacun a une approche et une stratégie différente.

En tant que joueur, vous pouvez choisir d’intégrer une de ces organisations pour faire évoluer l’histoire personnelle de votre personnage. Vous pourrez alors accéder à l’histoire de l’ordre et donc à de nouvelles interactions et à de nouveaux événements.

Chaque ordre a une vision du monde différente que vous adoptez en l’intégrant. Un événement scénaristique peut avoir un impact sur tout le monde, mais chaque ordre réagira de manière différente.

- L’ordre des Soupirs : il est originaire d’Elona, longtemps avant l’avènement de la déesse Kormi. Aujourd’hui, cet ordre s’est donné une nouvelle vocation ; entraver l’éveil des Dragons Ancestraux et peut être trouver le moyen de les renvoyer dans leur sommeil. En effet, l’Ordre des Soupirs pense qu’il est impossible de les vaincre physiquement.

Le maitre des Soupirs dispose d’espions, de voleurs et d’agents secrets dans chaque nation de la Tyrie, y compris aux plus hauts échelons des principaux gouvernements. Face aux dragons, la diplomatie et les armes sont sans effet. Le seul espoir est de les renvoyer dans leur sommeil.

- Le Prieuré de Durmand : ce sont les gardiens du savoir et de la connaissance. Ils offrent leurs services en tant que conseillers, tuteurs et chroniqueurs auprès de toutes les grandes races du monde. Le Prieuré de Durmand fut fondé avant l’émergence d’Orr et de l’immense raz-de-marée.

Leur sagesse découle directement de leurs ressources et les membres traquent les connaissances perdues, l’histoire oubliée et les légendes. Ils partagent ce savoir et révèlent leurs informations, mais avec prudence et bienveillance, pour que chacun puisse les mettre à profit pour l’amélioration de toutes les races. Ils agissent dans l’espoir que l’intellect ou que les quelques connaissances perdues puissent sauver le monde face à l’avènement des dragons.



- Les Veilleurs : c’est une puissante confrérie d’individus qui ont prêté serment de défendre les opprimés, refouler les ténèbres et venir en aide à quiconque ne peut pas résister par ses propres moyens. Partout où les Dragons Ancestraux envoient leurs sbires, les Veilleurs les affrontent et s’opposent à leur avancée. Ils affrontent les ennemis directement, mettant la puissance de Zhaitan à l’épreuve, en espérant pouvoir un jour utiliser ces méthodes contre le dragon lui-même.

Ils pensent que les Dragons Ancestraux gagnent en puissance chaque jour, et que ceux qui refusent de se battre aujourd’hui mettent en danger le monde entier par leur passivité. Leurs détracteurs les traitent d’idéalistes, mais ils sont loin d’être naïfs : ils connaissent les rigueurs du monde. Ils se conçoivent comme une armée de lumière face aux assauts des ténèbres.



le mecanismes du jeu





1/ Le système de Compétences

a) La barre de compétences à 10 emplacements

Contrairement aux MMOs classiques où des dizaines de compétences s’entassent sur votre interface, vous ne pouvez ici emporter avec vous que dix compétences qu’il vous faut choisir intelligemment : il n’est en effet pas question de choisir les plus « puissantes », mais celles qui se combineront le mieux afin de créer des enchaînements qui eux, seront dévastateurs.



- Les cinq premières compétences (en rose) de la barre de compétence

Elles ne sont pas placées directement par le joueur, mais déterminées par son choix d'arme (les 3 premières pour la main droite, les deux dernières pour la main gauche ; une arme à deux mains détermine les cinq compétences) et de profession. Ce mécanisme permet de garantir que chaque arme soit contrebalancée par une combinaison de compétences amusantes. Par exemple, un guerrier brandissant une masse et un bouclier aura accès à des compétences puissantes mais lentes comme Terrassement, ainsi qu'à de solides compétences défensives telles que Blocage et Coup de bouclier. Un guerrier brandissant une grande épée aura accès à une multitude de compétences de mouvement telles que Course, ainsi qu'à des compétences à zone d'effet telles que Cent lames. Dans chaque cas, les cinq premières compétences du guerrier sont déterminées par ce qu'il tient entre les mains. Les compétences d'arme varient également en fonction de la profession ; ainsi, un guerrier brandissant une épée aura des compétences différentes d'un personnage d'une autre profession qui peut brandir une épée.

- Les cinq dernières compétences (en bleu, vert et jaune) de la barre de compétence

Pour combler les cinq emplacements suivants, vous avez à votre disposition plusieurs dizaines de compétences qui dépendent de votre profession, mais aussi de votre race. Cependant, un de ces emplacements est réservé à une compétence de soin personnel (croix de vie verte), et un autre à une compétence élite (étoile jaune), qui déclenche des effets puissants et visuellement spectaculaires.

Les compétences d'élite sont conçues comme des compétences ultra-puissantes à utiliser avec parcimonie car elles ont un impact considérable sur le jeu. Un élémentaliste peut invoquer le pouvoir du vent pour se métamorphoser en une tornade qui renverse ses ennemis et inflige de lourds dégâts, tandis qu'un guerrier peut choisir d'exploiter la puissance de Destruction et agrémenter tous ses coups de dégâts à zone d'effet.

Isaiah Cartwright (Game Designer) : Lorsque j'équilibrais le combat de haut niveau, je devais parcourir 100 builds viables différents, 40 parmi ceux-là étant le top du top, sachant que le nombre total de builds était autour de 500. Avec ce système, je m’attends à avoir beaucoup plus de builds viables, mais bien plus faciles à équilibrer.

b) Les sets d’armes

Il faut également savoir qu’il est possible de changer d’arme en combat. Chaque joueur dispose ainsi de deux sets d’armes qu’il peut échanger à tout moment, ce qui lui offre un total de 10 compétences liées à son équipement.



2/ Les aptitudes

Il existe également des compétences passives appelées aptitudes. Celles-ci sont classées en deux catégories : les aptitudes majeures et les aptitudes mineures. Les premières améliorent généralement un aspect entier de votre personnage. Il peut par exemple s'agir de l'aptitude Maîtrise de l'épée qui permet à toutes vos attaques à l'épée d'infliger le saignement, ou d’aptitudes qui augmentent ses dégâts globaux. Les aptitudes mineures quant à elles agissent principalement sur une compétence en particulier, en augmentant par exemple le nombre d’ennemis touchés par la compétence Chaîne d’éclairs ou les chances d’infliger un coup critique à l’aide de la Botte fatale.

Chaque personnage dispose de plusieurs séries d’aptitudes définies par sa profession. Un guerrier par exemple aura les séries Puissance, Tactique, ainsi qu’une série pour chaque arme (les aptitudes remplacent ainsi en partie les caractéristiques de Guild Wars), chacune ayant un certain nombre d’emplacements majeurs et mineurs (au total, un personnage pourrait être équipé de « plusieurs douzaines » d’aptitudes). Il s’agit donc de remplir chaque série avec des aptitudes qui s’accordent à vos compétences et à votre style de jeu. Sachez cependant que les séries inutiles sont automatiquement désactivées : ainsi, si vous portez une épée, les aptitudes des séries correspondant aux autres armes ne seront pas effectives.

Les aptitudes s’acquièrent par des défis qui sont propres à chaque profession. Par exemple, pour débloquer l’aptitude majeure Maîtrise de l’épée, un guerrier devra affronter les Maîtres épéistes éparpillés un peu partout en Tyrie. Ces défis sont conçus pour être réalisés en solo, mais il sera bien évidemment possible d’y participer à plusieurs. Cependant, seuls les guerriers en seront récompensés.

3/ Les combos interprofession

Il s’agit ici de l’interaction entre plusieurs compétences, différentes ou non, issues des professions de chacun. Le but recherché étant de récompenser la synergie entre les différents co-équipiers.

Isaiah Cartwright : En parlant des combos en particulier, nous voulons pouvoir obtenir des expériences du style "trois joueurs lancent un mur de feu en même temps pour créer une supernova !", mais nous ne voulons pas pousser ça si loin que nous aurions les mêmes problèmes qu'avec GW1. La manière dont nous avons traité la question fut de regarder toutes les compétences et de trouver les combos les plus viscéraux imaginables.

Jon Peters (Game Designer) : la complexité des compétences du premier jeu était aussi due au temps passé sur chacune d'elle avant même de l'incorporer. Nous devions définir exactement ce qu'elle allait faire pour que les programmeurs puissent la faire fonctionner. Cette fois les compétences sont bien plus simples et elles sont toutes issues de ce sous-ensemble d'outils. Par exemple, vous pouvez avoir un trait d'arc qui tire une flèche enflammée. Mais quelqu'un d'autre peut tirer une flèche normale à travers un mur de feu, lui conférant ainsi les propriétés de la flèche enflammée. Ce n'est pas comme si nous générions soudainement un nouvel outil en ayant ce combo. Nous avons déjà des flèches enflammées, des flèches normales, et des murs de feu.

Ainsi vous n'avez pas besoin que tout votre groupe ait des flèches enflammées, car il suffit qu'un élémentaliste lance un mur de feu pour vous. Nos combos ne font pas beaucoup de choses qui n'étaient pas déjà dans le jeu, ça vous permet juste de les faire autrement.




Isaiah Cartwright : L'autre chose que nous voulons promouvoir est cette idée de jouer ensemble. Lorsque vous rencontrez une personne dans le jeu pour la première fois, il devrait y avoir un moyen amusant pour vous deux d'interagir ensemble. Donc quand un élémentaliste arrive dans un groupe, il peut lancer un mur de feu, et c'est le type de sentiment que nous essayons d'utiliser pour faire interagir les gens.

Jon Peters : Et avec les combos inter-professions, nous essayons vraiment de faire quelque chose de toujours visuel et évident. Bien sûr, il y a d'autres combos moins évidents, comme lancer une AoE pour faire chuter un adversaire et aider vos alliés. Mais nous essayons de rendre beaucoup de nos combos explicites visuellement - si vous voyez un nuage d'AoE géant et que vous lancez quelque chose à travers, vous vous attendez à ce que quelque chose se passe.

Isaiah Cartwright : Nous avons aussi des catégories plus souples de combos. Par exemple, le combo du mur enflammé et de la flèche pourrait être dans le set de combos "lancez quelque chose dans l'AoE car ça va devenir plus cool". Donc, dans le jeu, vous saurez quoi faire lorsque vous verrez le combo se présenter. Vous n'avez pas besoin de regarder un tableau pour savoir quelle est la meilleure compétence à utiliser avec un certain combo.

Au final, des dizaines de combinaisons interprofessions existent : le Mur de Feu de l’Élémentaliste enflamme les ennemis, mais aussi les projectiles qui le traversent ! De même qu’un Guerrier qui tire au fusil sur un ennemi prisonnier d’un Champ Statique lui infligera des dégâts de foudre. Un familier pourra également passer à travers un nuage toxique pour transmettre le poison aux ennemis. De nombreuses combinaisons sont à découvrir.

4/ Les armes environnementales

Il est possible de trouver dans le jeu de nombreuses armes environnementales. Il peut s’agir de rochers, de branches, ou encore d’armes de sièges. Lorsqu’un joueur utilise une de ces armes, ses cinq premières compétences changent automatiquement pour s’adapter à son nouvel équipement. Une branche magique peut par exemple conférer de nouveaux pouvoirs à l'Élémentaliste qui l’utilise. Là encore, la profession joue un rôle : alors qu’un Guerrier peut seulement lancer un rocher, l’Élémentaliste peut le transformer en un puissant météore.

Le maître des éléments peut également créer des armes élémentaires pour ses compagnons. La compétence Conjuration de la flamme par exemple fait apparaître des rochers brûlants pouvant être utilisés comme projectiles ou comme météores. La Conjuration du froid quant à elle fait apparaître un arc de glace dont les flèches ralentissent les ennemis.

Isaiah Cartwright : J'ai toujours envisagé ces armes comme un retour à des jeux du style Double Dragons ou Final Fight. Vous pouvez vous balader dans le monde et, tout à coup, vous prenez un fouet ou un couteau et en êtes renforcés. C'est vraiment ce que nous visons pour GW2. Nous voulions que les gens se promènent, voient soudainement cet objet au milieu du chemin et se disent "Ohhhhh... un rocher !"

En plus de ça, nous avons fait en sorte que chaque arme environnementale réagisse différemment selon la classe qui s'en saisi. Vu que vous vous promenez déjà avec une arme plutôt balaise, nous devions nous assurer que le rocher (ou autre) que vous avez ramassé soit vraiment génial. Ce type d'idée, encore une fois, nous permet d'obtenir des combinaisons très différentes entre les classes et les armes environnementales.



Ça permet aussi de créer plusieurs gameplays. Nous pouvons avoir un affrontement très difficile dans le jeu, mais tout ce dont nous avons besoin pour égaliser les forces en présence est de placer quelques armes environnementales à proximité pour que les joueurs puissent les prendre et les utiliser.

5/ Le placement en combat

Eric Flannum (Lead Designer) : Pour renforcer l'importance des mouvements dans le jeu, nous voulons que le positionnement de votre personnage lors du combat devienne une
donnée déterminante. Dans Guild Wars 2, vous assisterez à de nombreuses attaques qui encouragent et récompensent les mouvements tactiques et le positionnement du joueur. Par exemple, j'observais l'autre jour deux de nos concepteurs de jeu, Jon et Isaiah, en train de jouer. Jon utilise son bouclier pour dévier le souffle de feu d'un drake, tandis qu'Isaiah attaquait le drake par derrière avec une compétence appelée Marteau dévastateur, projetant le drake dans les airs. Le drake passe au-dessus de la tête de Jon, lequel se retourne immédiatement pour utiliser une compétence appelée Sursaut sauvage pour empaler et achever le drake au moment où il touche le sol. Cet enchaînement plutôt impressionnant (et efficace) découle très naturellement du fonctionnement particulier des combats dans Guild Wars 2.


6/ Les récompenses



Les joueurs partagent la plupart du temps un objectif commun, et c’est l’accomplissement de cet objectif qui rapporte aux joueurs le plus de récompenses. De plus, lorsqu’un monstre meurt, tous les joueurs et les groupes qui ont participé au combat reçoivent 100% de l’expérience et des objets rapportés par le monstre. Il ne suffit donc pas d’abattre des monstres en solitaire pour progresser rapidement, mais de jouer en coopération pour accomplir ces objectifs le plus efficacement possible.

7/ Les effets visuels

Eric Flannum : Nous voulons que les combats dans Guild Wars 2 soient visuellement saisissants. Les joueurs doivent pouvoir identifier les compétences utilisées d'un seul coup d'oeil tout en ayant une idée assez précise de l'effet de la compétence. La compétence possède-t-elle une zone d'effet ? Inflige-elle des dégâts ? Quel type de dégâts ? Notre but est de concevoir des compétences aux graphismes bien différenciés, qui ne nécessitent pas de longues descriptions. Cela nous a amené à créer une quantité d'effets de compétences bien distincts et impressionnants dans le jeu. Même une compétence simple comme Boule de feu explose de telle manière que vous pouvez clairement discerner les limites de la zone affectée.

8/ Les races et les professions

a) Les races

Face aux Anciens Dragons, les cinq races devront s'unir. Chacune possède des caractéristiques qui lui sont propres :

- Les Charrs, une race de guerriers félins féroces.
Caractéristiques : Ils utilisent de l'artillerie lourde. Ils peuvent appeler des alliés pour submerger l'ennemi sous le nombre.

- Les Asuras, des inventeurs et magiciens de petite taille mais d'une grande intelligence.
Caractéristiques : Ils peuvent tous utiliser de la magie, quelque soit leur profession. Ils peuvent invoquer un Golem et le contrôler de l'intérieur.

- Les Norns, des métamorphes de grande taille originaires des terres du nord.
Caractéristiques : Ils peuvent utiliser le pouvoir de leurs esprits (Ours, Loup, Léopard des neiges et Corbeau). Ils peuvent prendre la forme de leur totem.

- Les Sylvaris, une race jeune, mystérieuse et visionnaire, et descendant des plantes.
Caractéristiques : Grâce à leur empathie, tous les Sylvaris connaissent la magie restauratrice. Ils peuvent réveiller les Druides, de puissantes créatures végétales.

- Les Humains, une race résistante mais sur le déclin.
Caractéristiques : Ils sont polyvalents grâce aux pouvoirs apportés par leurs six dieux.

b) Les professions

Elles sont au nombre de 8 (2 d’entre elles ont été dévoilées) et sont divisées en trois catégories, en fonction de leur type d’armure :

- 3 professions portant des armures légères : les Erudits (exemple l’Elémentaliste)

- 3 professions portant des armures intermédiaires : les Aventuriers

- 2 professions portant des armures lourdes : les Soldats (exemple le Guerrier)

9/ Les évènements dynamiques

Les évènements dynamiques sont un nouveau système destiné à remplacer totalement le système de quêtes traditionnelles. En effet, dans Guild Wars 2, vous ne rencontrerez aucun PNJ avec un point d’exclamation au dessus de la tête qui demande à tous les passants de résoudre la même situation. Au contraire, cette situation se manifeste d’elle-même en jeu, et vous n’avez pas besoin de l’autorisation d’un PNJ pour intervenir.



Concrètement, si un dragon attaque un village, les joueurs à proximité verront directement la créature mettre le feu aux maisons et les villageois fuir en criant. A vous d’intervenir pour mettre fin à l’assaut et repousser la bête. En effet, les évènements évoluent en fonction des actions des joueurs. Si vous parvenez à tuer le monstre, l’objectif changera et il s'agira maintenant de protéger les citoyens qui réparent les maisons contre des bandits profitant de la situation. Au contraire, si vous n’y arrivez pas, le dragon détruira le village et vous privera de ses services pendant un long moment (les événements dynamiques tourneront sur un cycle de « reset » pouvant aller de 10 minutes à plusieurs mois selon l'important de l'événement).

Les évènements sont un moyen d’encourager la coopération entre les joueurs. Tout le monde peut participer à un évènement et recevoir une récompense sans diminuer celle des autres. Les récompenses se retrouvent sous différentes formes qu'il est possible d'échanger
(expérience, or, karma), le joueur n'est donc pas obligé de participer à un événement distinct afin de récupérer des objets spécifiques, il peut simplement s’engager dans tout événement qu’il rencontrera durant son aventure. De plus, la difficulté de la mission varie en fonction du nombre de joueurs présents.

Ainsi, ce système rend également l’exploration agréable et intéressante.

Exemple d'évènement (il existe plus de 1500 évènements) :

Une armée de Draguerres se prépare à attaquer un village.

- Si les joueurs détruisent l'armée, ils peuvent alors prendre d'assaut leur base, s'y établir, et la défendre contre des vagues de monstres qui veulent récupérer leur territoire.

- Si au contraire, ils n'y parviennent pas, les Draguerres s'attaquent au village. S'il n'est pas défendu par les joueurs, il tombe aux mains de l'ennemi qui en fait un camp fortifié. Un convoi chargé de matériaux relie alors le village au camp principal des Draguerres. Si les matériaux arrivent à destination, des tours de guet et des armes de siège sont construites, et les monstres utilisent ces armes pour assiéger les villages voisins.

Dans Guild Wars 2, les monstres ne se contentent pas d'attendre sur place d'être massacrés, mais ils vivent, construisent, et combattent. La Tyrie est donc en perpétuel changement : une zone pourra être un jour amicale, le lendemain hostile ou dévastée, chacune de vos actions pouvant avoir un impact sur le monde.



10/ Le PvE, le PvP structuré et le World PvP

Le PvE de Guild Wars 2 sera composé d’une part d’un scénario dans lequel vous pourrez progresser à travers des missions instanciées, et d’autre part des évènements, qui sont des quêtes de zone qui apparaissent en fonction des actions des joueurs. Les évènements remplacent totalement les quêtes traditionnelles. Les Donjons quant à eux pourront être parcourus par des groupes de 5 joueurs et seront instanciés.

Le PvP structuré est un mode de jeu compétitif. Tous les personnages sont de niveau maximum, possèdent le meilleur équipement, et disposent de compétences dédiées à ce mode de jeu. De plus, il sera possible d’y accéder instantanément dès la première minute de jeu et de combattre sans attendre grâce à un système inspiré des FPS. Plusieurs formats seront disponibles, dont les combats de Guilde contre Guilde qui ont fait le succès de Guild Wars.

Le Monde contre Monde (World PvP) vous permettra quant à lui d’affronter des centaines d’autres joueurs venant de serveurs différents sur un immense champ de bataille inspiré des cartes des jeux de stratégie. Il s’agira ainsi de capturer des forteresses, voire des villes. Il y aura des défis pour tous les niveaux, et il sera possible d’y faire progresser votre personnage.

C’est un nouveau type de PvP dans lequel trois serveurs s'affrontent sur un immense champ de bataille inspiré des cartes des jeux de stratégie. Chaque serveur a à sa charge une zone équipée de forteresses, de camps de mercenaires, de villages, de mines et de scieries. Au
centre se trouve une zone neutre qui disposera elle aussi de ces structures. Les trois mondes doivent ainsi s'affronter pour le contrôle de ces points stratégiques.

Il n'y a pas de limite au nombre de joueurs : un joueur seul peut s'attaquer à une caravane, un groupe à une mine, tandis que des centaines de joueurs peuvent assiéger une forteresse. La bataille peut déborder dans n'importe quelle zone, jusqu'au territoire contrôlé par un monde. Capturer des lieux et contrôler des territoires permettra de rapporter des bonus à votre monde. A la fin de la semaine, un monde sera déclaré vainqueur et trois nouveaux mondes seront choisis pour s'affronter.

Chaque objectif a son importance dans la bataille. Par exemple, le contrôle d'une carrière permettra d'alimenter une forteresse en pierres utiles à la réparation des murs. De même, le contrôle d'une scierie apportera du bois nécessaire à la construction d'armes de sièges. Les caravanes transportant ces ressources ne devront pas être laissées sans protection, puisqu'il sera possible de les attaquer et donc d'empêcher les matériaux d'arriver à bon port.

Contrairement au PvP compétitif, vous conservez votre personnage tel qu'il était en PvE. Il y a cependant des objectifs pour chaque tranche de niveaux, ce qui permet à tous les joueurs de se rendre utiles et de s'amuser. De plus, toutes ces actions rapportent de l'expérience, de l'équipement et de l'or, vous pouvez donc y faire évoluer votre personnage.



11/ Informations diverses

a) Le repos du guerrier

La vie d’un aventurier n’est pas faite que de combats. Il sera également possible de participer à de nombreuses activités : artisanat, musique, jeux de tir, « et bien plus encore », pour un total d'une trentaine d'activités. Que ceux qui ne peuvent s'amuser qu’avec leurs poings se rassurent, puisqu’il y aura également des mini-jeux PvP : batailles de boules de neige ou bagarres dans les bars sont au programme. Toutes ces activités seront disponibles dans les grandes villes, et chaque capitale accueillera des mini-jeux spécifiques. Les récompenses seront principalement des objets purement esthétiques uniques.

b) Et la beauté intérieure dans tout ça ?

Il est également question de la personnalité du personnage. Celle-ci dépend des choix effectués au cours de notre aventure. Aujourd’hui, on sait qu’il y a trois principaux facteurs influant sur la personnalité : la férocité, la dignité et le charme. Ainsi, à chaque choix sera attribué un de ces facteurs, ce qui modifiera en conséquence la personnalité du personnage. Par exemple, quelqu’un qui utilise principalement les options liées à la férocité et au charme deviendra un « ruffian ». De plus, de nouvelles possibilités s’offriront à vous. Par exemple, un personnage « barbare » pourra avoir recours à la violence pour obtenir ce qu’il désire. Tous les PNJ connaissent automatiquement votre personnalité, il y a donc peu de chances qu’un charr « barbare » soit bien vu dans une ville humaine, même lors de sa première visite…

c) Les succès et prouesses

Les succès sont des objectifs à atteindre sur le long terme. Il peut s’agir par exemple de tuer 1000 centaures, ce qui vous gratifiera d’un titre qui montrera à tous votre exploit. Les prouesses quant à elles sont des objectifs quotidiens : on se rapprochera probablement plus de la cinquantaine de monstres à tuer. Chaque jour, les prouesses sont réinitialisées. Elles rapportent de nombreux points d’expérience, de l’or, parfois des objets (utiles ou non) et divers bonus. Il s’agit donc en quelque sorte de l’équivalent du système d’expérience au repos souvent présent dans les MMORPG, puisqu’elles ont pour but d’aider les joueurs occasionnels à rester au même niveau que les joueurs plus réguliers





les speculations





Sans aller imaginer voir GW2 sortir après la Gamescom (ils ne cherchent à développer le mieux possible que la version allemande visiblement pour l'instant), on peut en tirer une information de taille : GW2 serait donc déjà dans un état permettant de le qualifier de "pré-release" ne nécessitant que maximum un mois de test pour sortir sous une version acceptable en allemand !

Nous serions donc beaucoup plus proches de la sortie du jeu que ce que nous imaginions, ou en tout cas, le jeu serait dans un état de développement réellement bien avancé !

Si au début du développement, les montures avaient été exclues car Guild Wars 2 devait rester éloigné des MMORPG classique, on ne peut que constater qu’il s’en rapproche peu à peu. Le déplacement par téléportation sera actif.



Les zones sous-marines offrent de nouvelles possibilités excitantes et augmentent considérablement les zones explorables dans Guild Wars 2.

Les Donjons feront parti du contenu high-end à priori, et récompenseront les joueurs indviduellement ainsi que selon leur niveau. Le but étant d’éviter d’avoir à farmer les donjons pour obtenir une pièce d’équipement précise.

Une rumeur annonçait le niveau maximum à 150. ArenaNet ne dément pas franchement, mais affirme son intention de proposer un niveau maximum plus en rapport avec un MMORPG classique (plus de 20 donc) et de lisser la courbe de niveau pour que la différence entre les dernières tranches et le niveau maximum ne soit pas fondamentale.

ArenaNet travaille sur le réalisme des combat voulant ainsi les rendre attractifs avec, notamment, des sensations visuelles d'impact des coups.

Les guildes restent la base du jeu, leur création sera aisée dès le début. Contrairement à GW1, les personnages pourront appartenir à plusieurs guildes. De plus, un calendrier de guilde pour planifier les événements sera implanté dans le jeu et le chat de guilde sera accessible de n'importe quel navigateur internet.

Un hôtel des ventes sera présent et s'appellera le « Marché ». La mise en vente ne pourra se faire qu'en étant en jeu, cependant les achats et la consultation du Marché pourront se faire à partir d'un navigateur web.

L’annonce de la Beta ne se fera que lorsque le début de celle-ci sera imminent.

Concernant les serveurs, la base de données globale du joueur permettrait de rejoindra n’importe quel serveur facilement et probablement sans frais. Comme pour la plupart des MMO, Guild Wars 2 disposera de plusieurs serveurs dès la release. Ces derniers accueilleront plusieurs milliers de joueurs et à priori la limite ne sera que rarement atteinte. D’ors et déjà, la gestion de nombreux joueurs dans une même zone (pour le PvE comme pour le PvP) est une priorité. Enfin, le serveur de création du personnage sera son « Monde natal » et aura un impact sur le World PvP.

Il ne sera pas nécessaire de payer un abonnement mensuel pour jouer à Guild Wars 2 et la sortie d’addon après la release n’est actuellement pas envisagée, mais cela peut changer en fonction des réactions de la communauté.

Enfin, le jeu est développé prioritairement pour Windows avec une volonté de le faire tourner sur toutes sortes de machines.



avis des redacteurs





Eilema

Avis sur le jeu :

« N’ayant pas d’expérience en MMO, je vais me contenter de donner un avis assez général sur Guild Wars 2.

Pour moi, c’est un jeu qui a l’air intéressant et innovant. Intéressant puisqu’il sera différent de GW1, même s’il reste dans sa continuité. Les joueurs ne se retrouvent pas perdus dans un environnement ou une façon de jouer totalement différente. De même, les nouveaux joueurs ne sont pas forcés de connaître GW1 pour jouer à GW2. Innovant dans le sens où la façon de jouer est différente d’un MMORPG classique. L’évolution personnelle du personnage selon ses traits de caractère, si elle est réussie, est vraiment un point fort pour fidéliser les joueurs. En effet, quoi de plus intéressant que de jouer un personnage qui nous ressemble ou au contraire qui est à l’exacte opposée de notre personnalité ?! Je pense que ça a un réel potentiel, et que ça peut beaucoup apporter au sein d’une guilde, puisque tous les caractères seront représentés. De plus, pour les joueurs qui aiment jouer seuls de temps en temps (ou même tout le temps !), un véritable intérêt leur est porté grâce à ces histoires personnelles. »



Funky Flex

« Durant la réalisation de ce dossier, je cherchais un moyen simple de résumer Guild Wars 2, comme lorsque l’on essaye de comprendre un nouveau concept. J’en suis arrivé à le considérer comme « un best of de tout ce qui a marqué les MMORPG à succès précédents articulé autour d’une idée principale et innovante qu’est l’histoire personnelle. »
En effet, les événements dynamiques ne sont pas sans rappeler les quêtes publiques de Warhammer Online, les combos interprofession me font penser aux actions héroïques d’EverQuest 2, on retrouve un peu d’Arathi et d’Alterac de World of Warcraft dans le World PvP. Enfin, dans une moindre mesure, les deux sets d’armes de Dablo 2 et les armes environnementales des bit them all sont repris.

Pour ce qui est de l’histoire personnelle, j’ai la sensation qu’il s’agit de « leur bébé ». Les développeurs veulent mettre l’accent sur l’identité de chaque personnage et ne lésinent pas sur les moyens pour y parvenir : « maison personnelle » (c’est un quartier de la capitale de la race que vous incarnez) instanciée, personnalité, biographie, scenarios à choix multiples… De plus nous pouvons signaler que certaines compétences sont propres à chaque race ce qui renforce une nouvelle fois l’importance de l’appartenance à celle-ci.

Le résultat de tout ceci est la sensation que les développeurs ont voulu proposer un MMORPG classique dans ses mécanismes (dans le sens où l’on y retrouve les ingrédients habituels des MMO) tout en l’empreignant cependant d’une narration complexe, personnelle et interactive. A ce propos, et pour finir avec cette idée, j’avais été assez surpris en découvrant les fonds d’écran de Guild Wars 2 sur le site officiel (ou même le style graphique du site lui-même) : il s’agit d’une sorte de mélange d’esquisse et d’aquarelle, ce qui est assez inhabituel pour un MMORPG. Et bien je pense qu’il illustre la philosophie des développeurs : fournir un monde ou un personnage à peu près défini que le joueur finira de façonner comme il l’entend et par ses choix.

Pour ma part je crois en cette recette, je la trouve même plutôt intelligente car d’un côté on propose des mécanismes déjà vu mais qui une fois mêlés à la teinte scénaristique made in GW2 peuvent dégager un petit goût de nouveauté, et de l’autre on introduit une grosse dose de RPG, le tout sans abonnement. On attire donc les habitués des MMORPG qui ne seront pas dépaysés, tout en allant taquiner les rôlistes qui ne jurent que par Baldur’s Gate, Arcanum ou autre Morrowind.
Je m’interroge cependant sur la cohérence entre le fait de proposer un personnage avec une identité forte et celui de faciliter la migration de serveurs ou de rendre possible l’appartenance à plusieurs guildes (dans le cas où ces hypothèses viendraient à être confirmées).

Pour ce qui est de la vie InGame, la compétition s’annonce présente puisque le guilde versus guilde est annoncé. De plus, le serveur versus serveur étant également présent, il n’y qu’un pas à franchir pour aboutir à des compétitions nationales voire continentales. D’autre part, les donjons s’effectuant à 5, la gestion de l’effectif s’annonce un peu plus simple que d’habitude. L’histoire personnelle quant à elle pourra occuper les joueurs présents en après midi qui ont d’ordinaire un peu de mal à trouver des compagnons à ces heures ci. Enfin, le chat de guilde et l’achat d’objets auprès du Marché étant disponibles par l’intermédiaire d’un simple navigateur web, ils assurent une cohésion entre des membres n’ayant pas forcément les mêmes horaires de jeu.

Avec un système de compétences bien pensé et hérité de son prédécesseur, Guild Wars 2 ne donnera pas naissance à des débats houleux sur la nature d’un CORPG. Non, c’est bel et bien un MMORPG avec tout ce que cela implique. Les trois dernières lettres de cet acronyme n’auront d’ailleurs jamais été aussi justifiées à priori. Le projet est sérieux et cohérent, mais ça ne suffit pas pour se faire une place sur un marché qui ne cesse de proposer toujours plus de titres. L’intention des développeurs de ne pas dévoiler d’informations avant d’être surs de leur coup fait que les interrogations qui subsistent ne pourront être levées que par le début de la Beta, qui s’annonce cependant plus proche que ce que l’on pouvait pressentir. »




http://www.fureur.org/portail/21997/news/dossier-guildwars.html

La bonne nouvelle c'est qu'il se pourrait qu'il sorte plus vite que l'on ne le pense Very Happy
ça tombe bien après mon hack je me fais chier grave xD
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Petit récap du jeu fort riche et intéressant
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