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 Les classes avancées

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Darkan
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MessageSujet: Les classes avancées   Dim 3 Oct 2010 - 12:38

Cette semaine BioWare revient sur le système des classes avancées dans un blog des développeurs réalisé par Georg (sans "e") Zoeller, responsable de la conception des systèmes. On apprend quelques subtils détails, comme la possibilité de mixer les arbres de compétences des sous classes pour obtenir quelque chose "d'intermédiaire". Tout le reste c'est du rappel, du réchauffé, de la redite, de la mise au clair (entourez la mention que vous préférez).


Nous avons récemment présenté le système de classe avancées de Star Wars™ et j'aimerais prendre le temps de vous expliquer ce que l'équipe a fait, donner des détails sur les mécanismes de jeu entourant les classes avancées et répondre à plusieurs questions que la communauté a posées sur nos forums (oui, nous les lisons... tous les jours).
Pourquoi des classes avancées ?



Comme vous le savez, une des principales caractéristiques de Star Wars: The Old Republic est la présence de huit classes, chacune ayant son histoire, ses dialogues, ses quêtes et ses cinématiques. De ce fait, chaque classe propose une expérience de jeu unique. Une première dans l'univers des MMO !
De plus, nous voulions nous assurer d'avoir suffisamment de flexibilité pour permettre différents styles de jeu au sein de chacune de ces huit classes. Nous avons donc imaginé les classes avancées afin de pouvoir créer et autoriser différents styles de jeu et rôles à l'intérieur de chaque classe.

Conception des classes avancées



Actuellement, nous avons quatre concepteurs de classe, chacun responsable d'une classe dans chaque faction. Pour chaque classe, l'équipe a commencé par se demander ce que les joueurs pourraient attendre d'une classe en tant que fans des films Star Wars™ et/ou des MMORPG. Nous avons ensuite réfléchi à la manière d'intégrer ces attentes au jeu grâce aux classes avancées.
Dans certains cas, cela nous a amenés à intégrer des rôles de MMO "traditionnels" à nos structures de classe existantes. Le style de jeu généralement associé au rôle du "guérisseur" dans les MMO est très populaire auprès de nombreux joueurs et nous voulions absolument proposer ce rôle dans notre jeu. En fait, nous offrons deux classes capables d'évoluer en guérisseurs compétents dans chaque faction grâce à une de leurs classes avancées.

Dans d'autres cas, nous avons identifié des rôles propres à l'expérience Star Wars. Tandis que l'idée des "attaquants à distance" est difficilement réalisable dans la plupart des environnements des MMO à cause de la prédominance des combats rapprochés, la classe avancée "Avant-garde" du Soldat est parfaitement viable dans la configuration Star Wars dans laquelle les tirs de blaster et les combats à distance sont omniprésents dans la majorité des attaques.


Comme nous vous l'avons déja annoncé, la principale conséquence du choix d'une classe avancée, c'est l'accès à deux ensembles de compétences uniques offrant des pouvoirs actifs et passifs qui modifient considérablement les capacités au combat d'un personnage. De plus, un troisième ensemble de compétences est commun à tous les membres d'une même classe.
Mais vous le saviez déjà, alors prenons un exemple pour voir comme cela se traduit concrètement dans le jeu.
Exemple : le Contrebandier




Han Solo, Lando, Talon Karrde... On trouve dans l'univers Star Wars de nombreux types de contrebandier parmi lesquels choisir et cela se reflète dans la diversité des classes avancées proposées :
Le Malfrat



Le Malfrat n'a pas peur de se salir les mains. Parmi les compétences du "Bagarreur", on trouve un fusil à mitraille brut, plusieurs mouvements de combat rapproché puissants (mais pas toujours honnêtes) et l'accès à un générateur de champ furtif avec différentes améliorations possibles pour une entrée (ou une sortie) spectaculaire.

Les compétences du "Chirurgien" permettent d'améliorer considérablement les pouvoirs de guérison et de soulagement du Contrebandier, en lui donnant notamment accès à un médipac d'urgence puissant.
Et, en dernier recours, le Malfrat semble avoir l'étrange capacité de tirer en premier, une compétence assurément très utile.

Le Franc-tireur



Les Francs-tireurs s'entraînent à manier le blaster sur des cibles uniques et multiples et excellent dans l'art d'infliger beaucoup de dégâts à distance. L'accès à des armes illégales améliorées peut leur donner un avantage contre un adversaire qui insisterait pour se battre à la loyale.
L'ensemble de compétences du "Tireur d'élite" comprend plusieurs pouvoirs destinés à augmenter les dégâts infligés personnellement, améliorer les performances des groupes et obtenir des avantages supplémentaires sous couverture.

Qu'il s'agisse de lancer des shrapnels sur des ennemis proches ou d'infliger d'importants dégâts à des adversaires en leur tirant dans le dos, l'ensemble de compétences du "Combattant perfide" consiste à prendre l'avantage sur ceux qui préfèrent se battre honnêtement et à faire en sorte que le Franc-tireur inflige des dégâts importants à plus d'un adversaire.

L'ensemble de compétences communes



Commun aux deux classes avancées, l'ensemble de compétences "Chance" permet d'améliorer de nombreux pouvoirs de base de la classe Contrebandier, notamment d'augmenter la régénération d'énergie sous couverture et d'infliger des coups très critiques grâce au coup bas.

Comme vous l'avez compris grâce à l'ensemble de compétences décrit ci-dessus, les joueurs pourront personnaliser leur expérience du Contrebandier en répartissant des points de compétence entre les trois ensembles de compétences disponibles et ainsi définir le rôle du Contrebandier à leur guise. Au sein de la classe avancée du Malfrat, un joueur préférant le rôle de guérisseur traditionnel pourra utiliser la majorité de ses points de compétence pour développer l'ensemble de compétences du Chirurgien et améliorer ses compétences de base dans le tronc commun de compétences Chance. À moins qu'il ne décide que le rôle de "Guérisseur furtif", avec une répartition des points entre le Bagarreur et le Chirurgien, correspond mieux au rôle qu'il veut jouer dans Star Wars: The Old Republic.

Au-delà des ensembles de compétences



L'accès à des ensembles de compétences exclusifs n'est que l'un des aspects d'une classe avancée. La sélection d'une classe avancée permet de déverrouiller un équipement spécialisé, comme des sabres lasers, des armes lourdes, une armure et des gadgets spéciaux, créant une signature visuelle propre à votre personnage sur le champ de bataille. Les joueurs sauront immédiatement s'ils sont face à un Jedi Gardien ou Sentinelle grâce à son apparence, avant même que leur adversaire ne fasse étalage de ses pouvoirs spéciaux puissants.
Choisir sa classe avancée



L'équipe voulait que les joueurs se sentent à l'aise avec les caractéristiques essentielles du jeu de leur classe avant d'introduire des mécanismes de jeu plus complexes. Vous n'aurez donc pas immédiatement accès aux classes avancées lors de la création de votre personnage. Le choix se présentera quand vous localiserez l'entraîneur de classe avancée sur le monde-capitale de votre faction. Le choix est obligatoire. Vous ne pouvez pas ne pas choisir de classe avancée.

Et pour finir...

Star Wars: The Old Republic est un jeu en cours de développement et de test actif. Les caractéristiques, les pouvoirs et même les noms de classe mentionnés ci-dessus (ou ailleurs sur ce site) sont en cours de révision et de test, et sont donc susceptibles de changer d'ici la sortie du jeu. L'équipe de BioWare souhaite créer des jeux impeccables, d'une qualité irréprochable. Nous prenons en compte vos commentaires et nous continuerons à apporter des améliorations.



Source http://www.jeuxonline.info/actualite/28593/blog-developpeurs-classes-avancees

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